Presentación
Nuestro grupo, conformado por Ricardo
Gonzales y Giancarlo Núñez va a llevar a cabo este proyecto cuyo objetivo será abordar
la enseñanza y aprendizaje del ajedrez, relacionado con la matemática para la
incorporación y práctica de valores.
El motivo de este proyecto, “Jaque Mate”,
es coniderar la práctica de la matemática y el ajedrez como un instrumento de
socialización de normas y valores para actuar en sociedad, de este modo la
aceptación de las reglas incluidos en estos conocimientos favorece a integrar y
profundizar conocimientos, confrontar diversos puntos de vista, actuar
reflexivamente, reconocer valores individuales y lograr una competencia
cooperativa.
Este trabajo consiste de la
fundamentación teórica, valores, reglas, movimientos y actividades del ajedrez,
una presentación en el programa Power Point, y un blog donde adjuntemos todo el
trabajo pero, la creación de este último es opcional. También anexaremos la
hoja de trabajo con la que hicimos algunas actividades del proyecto.
Origen del ajedrez
El ajedrez primitivo, llamado chaturanga, surgió presumiblemente en la
India septentrional como un juego para cuatro personas y tras la conquista de
los árabes se continuó desarrollando siguiendo las expansiones islámicas.
Debido a la conquista del imperio
Sasánida por los árabes entre 632 y 651, el shatranj
(su denominación al ajedrez) entró en contacto con ellos dando lugar a la
expansión de este por los árabes. Luego, el zatrikion
(su denominación) entró en Europa a través del Imperio bizantino, y de ahí
entró a Rusia en el siglo octavo.
Fue en el siglo noveno cuando se
introdujo el ajedrez a España por los árabes, y a Italia posteriormente. Y es
en esa época en la cual se modernizó el ajedrez como hoy normalmente lo
conocemos, se dejó de limitar algunos movimientos de ciertas piezas como la
dama, que no tenía un gran valor anteriormente, y el alfil, se creó nuevas
aperturas, y nuevas formas de jugar.
Valor de las piezas
En el ajedrez existen tres formas de
clasificar el valor de las piezas, porque no en todas las ocasiones una misma
ficha puede tener uno o pocos usos, las cuales son las siguientes:
Valor estático:
El valor es
fijado por la movilidad, en cuestión de ataque el valor aumenta cuando hay más
cantidad de los movimientos que una pieza pueda hacer; es decir, una pieza vale
más mientras más libre sea; pero en el caso de defensa, es mejor que este
defendido con ciertas piezas.
Valor dinámico:
El valor
depende de la etapa del juego, mientras más oportunidades se tenga para ir por
la delantera el valor de la pieza aumenta. Por ejemplo el caballo y el alfil,
ambos de 3 unidades como valor material, desempeñan distintas funcionas en la
apertura, el medio y en el final; usualmente el caballo puede desempeñar mejor
en la apertura que el alfil, debido a su capacidad de saltar; sin embargo, el
alfil puede desempeñar mejor en el final debido a su valor estático. Entonces
el valor dinámico es el uso del valor estático según en las etapas del juego.
Valor material:
Este tipo de
valor es igual en cualquier etapa del juego, es el patrón en el cual se rige el
poder de cada pieza, en la siguiente tabla se muestra cuánto vale cada pieza:
Piezas menores
|
Piezas mayores
|
Peon 1
Caballo 3
Alfil 3
|
Torre 5
Dama 9
Rey Valor absoluto
|
Estrategias de movimientos
La estrategia ajedrecística se conoce al
conjunto de planes que se realiza a lo largo de la partida con el fin de tener
el resultado deseado, estas decisiones infuyen en el futuro de esta. En ella se
definen dos tipos de elementos: el los elementos estáticos, los que influyen en
largos periodos, y los elementos dinámicos, los que influyen en breves
periodos.
Por ejemplo, existe la estretegia de
simplificación, la cual consiste en simplificar las piezas una vez uno tenga
una ventaja material. También el cambio de piezas para detener un fuerte ataque
es otra buena estretegia.
En los elementos estáticos se suele
tener las siguientes ventajas: disponer de más material, tener una mejor
estructura de peones, controlar más espacio, especialmente en el centro del
tablero y tener una mejor posición del rey.
En el caso de los elementos dinámicos,
estas son: tener un mejor desarrollo en la apertura, ganar tiempo, disponer de
la iniciativa o poder iniciar un ataque y tener piezas mejor coordinadas.
En fin, hay diversas estrategias que un
jugador puede optar, iniciando desde la apertura -como la apertura siciliana,
española, gambito rey, entre otras- hasta el final, en las cuales se pasa de la
estrategia a la táctica, el resultado de este.
Reglas de competición
En el inicio del juego, un jugador
controla 16 piezas blancas y el otro 16 piezas negras, la decisión del color
varía según la suerte o por la orden de un árbtiro. El tablero es colocado de
tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la
esquina derecha respectiva.
Las piezas más cercanos al rey suelen
llamarse piezas de rey; y las más alejadas, se llaman piezas de dama. Asimismo,
el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y
el otro flanco dama.
Los jugadores mueven por turnos. En cada
turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una
jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la
derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador
que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma
diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son:
ü Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la
otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y
de la torre, en el enroque).
ü Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del
tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a
decisión del jugador.
ü Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están
controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas
controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
ü El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas
controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce
como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del
jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate.
Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina
cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo
establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida
termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si
ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la
partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el
tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene
piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no
puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los
resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada
jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En
algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay
tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Wikipedia
Reflexión de las reglas del ajedrez con las normas de convivencia
El ajedrez es más que un juego, sin
referirme a un deporte, porque sí lo es. Es un juego con un sistema elaborado
con reglas establecidas que permite que el juego, porque si bien tiene reglas e
impedimentos sigue siendo un juego, tenga un buen desarrollo. Pasa por que los
dos jugadores respeten las reglas, pero no solo eso, sino también, respeten a
su contrincante ya que él es capaz de tomarse un tiempo relativamente largo
para pensar su jugada porque, el ajedrez pasa no solo por elaborar un buen
ataque y una buena defensa, sino por aprovechar el error del rival, saber qué
hacer y estar adelantado cuantas jugadas puedas.
Innegablemente, el ajedrez es un juego
competitivo para personas inteligentes. Esto es lo que hace que no sea
necesaria la fuerza en el desarrollo del juego, y da lugar para las quejas
completamente refutables de que el ajedrez no es un deporte. Es tan deporte como cualquier otro.
Inclusive, se necesita más la inteligencia que la fuerza pero no por esto este
deporte va a ser peor que otro. Esto se puede apreciar poniendo a un jugador de
fútbol a jugar ajedrez y a uno de ajedrez a jugar fútbol que, aun lo haga bien,
no lo harán tan bien como el otro.
Precisando mejor sobre la relación que
tienen las reglas con las normas de convivencia, muchos valores presentes de
distintas maneras en la vida cotidiana están impresos en el ajedrez. En mi
opinión, estas son la paciencia, el respeto, la inteligencia, el engaño en un
buen sentido, la reacción, la velocidad mental, la estrategia, la recuperación
y la honestidad.
Finalmente, la esencia del deporte, lo
dulce que un deportista encuentra en él, es un intento de realizarse a sí mismo
como persona. Porque, irrefutablemente, el deportista es antes una persona. Por
tanto, muchos creen que se juega para ganar, pero el juego es un juego y no
deja de serlo, se juega para divertirse y el triunfo viene como consecuencia de
una sana diversión.
Ejercicios del ajedrez
Con el fin de consolidar las
aplicaciones del ajedrez, plantearemos ejercicios con sus respuestas
respectivamente.
1.
Nombre de las casillas que componen la columna C:
Las casillas que la componen son: c1,
c2, c3, c4, c5, c6, c7, c8.
2.
¿Cuántas casillas posee el tablero de ajedrez?
El tablero de ajedrez posee 64
casillas.
3.
¿Cuántas blancas y cuantas negras?
En el tablero hay 32 casillas blancas
y 32 negras.
4.
¿De qué color es la diagonal a1-h8?
Dicha diagonal es de color negro.
5.
Denomine las dos diagonales más largas del tablero:
Las dos diagonales más largas son:
a1-h8 y a8-h1.
6.
Identifique las cuatro más cortas:
Las cuatro diagonales más cortas son:
a2-b1, a7-b8, g1-h2 y g8-h7.
7.
¿Cuántas casillas blancas existen en la quinta línea, y
cuáles son?
En la quinta línea existen 4 casillas
blancas, y son b5, d5, f5 y h5.
8.
¿Cuántos peones pueden ocupar una casilla al mismo tiempo?
Solo un peón, incluso en el momento
cuando se captura a otro peón.
9.
¿Qué forman las casillas d8, c7, f6, g5 y h4?
Dichas casillas forman dos diagonales
diferentes.
10.
¿Cuántas jugadas posee un peón bloqueado?
Un peón bloqueado posee 2 jugadas, en
las cuales puede variar hasta 4 alternativas.
Problemas del ajedrez
Para subir el grado de dificultad,
plantearemos ahora problemas con su respectiva resolución.
1.
FICHAS EN EL TABLERO. Se dispone de un tablero
de 64 casillas, cada una de 3 cm. de lado, y de fichas de damas de 3 cm. de
diámetro. ¿Cuántas fichas pueden ponerse en el tablero sin colocar una encima
de otra y sin sobrepasar sus bordes?
Se pueden poner 64 fichas en el
tablero sin colocar una encima de otra y sin sobrepasar sus bordes, porque si
una ficha tiene 3 cm. de diámetro y la casilla tiene 3 cm de lado, el número de
casillas es igual al número de piezas que se pueden poner.
2.
JUGAR ES GRANDE. Ud. tiene un tablero de
ajedrez con 4 millones de casillas de lado. ¿Cuántos saltos debe dar un caballo
de ajedrez, como mínimo, para ir de un vértice del tablero al vértice
diagonalmente opuesto?
El caballo debe saltar 2666666 como
mínimo veces para llevar de un vértice del tablero al vértice diagonalmente
opuesto.
Porque toda diagonal de un múltiplo
de 4 más 3 (n=4+3x) cumple esta función:
Y en su forma más simplificada es:
3.
EL PASEO DE LA TORRE. ¿Es posible que la torre
recorra todo el tablero de ajedrez pasando sólo una vez por cada casillero
partiendo de a8 y terminando en h1?
No es posible, porque siempre va a
haber una casilla que falte por recorrer.
Ajedrez en el mundo digital
Actualmente nos encontramos en una era
tecnológica, en la cual se inventan varias cosas y se desarrollan otras. El
ajedrez tampoco pasó desapercibido ante este movimiento, razón por la cual
trajo nuevos retos de poder crear una computadora que triunfe ante un humano. Y
así se hizo, tras numeras investigaciones se pudo realizar. En estos días, se
pueden encontrar diversos programar para jugar ajedrez, pero hay algunos que
son recomendados por los maestros del ajedrez como los siguientes más
destacables:
Rybka:
Es un programa de ajedrez desarrollado por el Maestro Internacional Vasilk Rajlich en el 2005, el cual es considerado el más fuerte de todos, pues ha obtenido el premio en un torneo mundial cinco años consecutivos, con un ELO de 3223. Este software se ha creado co el jugador de ajedrez avanzado en la mente, y es recomendado solo para los jugadores avanzados.
Shredder:
Es
un programa de ajedrez desarrollado en Alemania por Stefan Meyer-Kahlen en 1993
que ha demostrado sin lugar a dudas de que es uno de los programas de ajedrez
más fuertes actulamente, pues ha obtenido 10 premios de torneos mundiales.
Tiene 2830 puntos de ELO. Este software es fácil de usar y de aprender, y es
recomendado para todo nivel de jugador.
Conclusiones
Ø Sobre el origen del ajedrez, este ha sido el resultado del
desarrollo indio, árabe, y europeo.
Ø Existen tres maneras para valorizar a las piezas del ajedrez, el
valor estático, dinámico y material.
Ø Jugando el ajedrez es una clara oportunidad para poner a prueba tu
estretegia bajo distintos criterios que uno crea conveniente, cociendo bien
cada movimiento que una pieza pueda hacer.
Ø Hay reglas de competencia, las cuales las debemos respetar
dignamente y sin ningún circunloquio. Y no debemos de menospreciar a este
deporte por ser uno en el que no se utilice la fuerza, pues es tan deporte como
los otros.
Ø Tenemos dos formas para jugar el ajedrez, contra una persona o
contra la computadora.
Anexos
Powe Point - Slideshare:
Bibliografía
Ø Clases didácticas del profesor Luis Dávila, en el colegio San Pedro.
Ø Wikipedia.
Ø Experiencia de vida de un ajedrecista.
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